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Athlétisme : course de vitesse + relais - EPS & Société

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Des pratiques

Athlétisme : course de vitesse + relais

Collectif EPS en primaire - 10 novembre 2020

Apprendre à courir vite, seul ou à deux, défier ses camarades, quel que soit son niveau, sans exclusion. C’est l’enjeu de cette proposition.

Le module d’apprentissage dure environ 8 séances. La situation de base est celle de de vitesse, qui demandera entre 1 et 4 séances suivant l’âge et le niveau des élèves. Une fois qu’elle est comprise, elle peut évoluer vers une course de relais pendant 4 à 6 séances. (Elle peut également évoluer vers une course de haies, voir document spécifique)

La situation de vitesse

Sens  : Courir le plus loin, donc le plus vite possible en 5 secondes (trouver sa meilleure zone)

But du jeu : : rejoindre en 5 secondes une zone de couleur à l’extrémité du couloir de course.

Critère de réussite  : être dans la zone d’arrivée au moment du signal de la fin de la course.

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Les couloirs :

  • 4 couloirs avec une zone d’arrivée permettant de courir très vite 5 secondes. Si l’espace est plus petit, on peut courir 4 secondes, s’il est plus grand 6 secondes (pas plus de 8/10 secondes)
  • 4 couloirs (maximum) pour pouvoir gérer une classe entière

Chaque couloir peut être dédoublé afin de permettre des compétitions de même niveau.
Pour des raisons de sécurité, la zone de ralentissement est suffisamment grande

Tableau de résultats  : L’élève vient noter sa performance à l’arrivée de chaque course (tableau à double entrée (nom/ 4 couloirs) ; + si réussite, - si zone pas atteinte. Ce tableau permet de faire des bilans et poser les problèmes pour progresser.

Intérêt de ces zones de longueurs différentes + arrivée commune :

Pour l’enseignant.e : une facilité d’organisation : se placer plutôt vers l’arrivée et le tableau de résultats. Siffler le départ, siffler l’arrivée.

Donner le départ, L’élève va :

  • Vivre les émotions de l’athlétisme : faire une performance. Battre son record de distance ou de temps.
  • Jouer à aller plus vite les autres (compétition), sans élimination.
  • Connaître facilement le résultat de son action grâce à des zones faciles à identifier (limites, couleurs, plots.)
  • Mesurer facilement ses progrès dans le rapport vitesse /distance.
  • Agir ensemble en toute sécurité.

Les formes de compétition peuvent être :

  • d’établir puis battre son record (réussir dans une zone plus longue).
  • de défier un adversaire de même niveau (même zone)
  • de défier un adversaire de niveau différent (zones différentes).

Déroulement

1ère étape : comprendre le but du jeu : Etablir son record (1 à 2 séances)

  • Je choisis un couloir et fais plusieurs essais.
  • Si je réussis à rejoindre la zone d’arrivée du couloir, j’essaie un couloir plus long. Si j’échoue, je choisis un couloir moins long.
  • Je dois réussir 3 fois de suite à rejoindre la zone la plus éloignée possible. C’est mon record.

Défi entre 2 coureurs ayant le même record sur 2 couloirs parallèles.
Défi entre 2 coureurs avec des records différents (course à handicap)

Remarque  : la première séance sert à établir des zones bien ajustées aux élèves de la classe. On peut le faire avec ce dispositif, en réajustant avec les élèves. On peut aussi le faire avec une ligne de départ commune (course de vitesse classique) et un observateur qui met un plot à l’endroit où l’élève est au moment du coup de sifflet des 5 secondes. On mesure alors la distance entre le départ et l’arrivée et on établit ainsi les 4 zones pour la 2è séance. Si un élève a besoin d’une très petite distance (ou au contraire une très grande distance), ne pas hésiter à rajouter une 5è zone. Le but est qu’à chaque course chaque élève court le plus vite possible, tente de battre son record.

2è étape  : (2 à 3 séances), le coureur apprend à :

  • partir vite au signal ; apprendre à donner un départ
  • courir le plus vite possible au-delà de la zone d’arrivée.
  • apprendre à juger une arrivée.
  • courir droit en regardant devant soi, à se servir de ses membres supérieurs, à trouver mon meilleur rapport amplitude/fréquence.

Travailler le départ :
Imposer des attitudes de départ : assis, face au mur, à genoux… quelle est la meilleure manière de faire ?
Modifier le signal de départ : Signaux sonores, signaux visuels. Comprendre les 3 phases : « A vos marques, prêt, top »

Travailler la course : Comparer différentes façons de faire :
Grandes foulées/ petites foulées rapides ; course sur pointe de pieds/ course les mains collées au corps / course avec la tête qui bouge de droite à gauche … pour faire prendre conscience à l’élève de la façon dont il court ainsi que le meilleur rapport amplitude/fréquence.

La situation de relais

Le dispositif est le même. Le principe du relai est le suivant : on va plus vite à deux avec un relais que seul… mais cela suppose de ne pas perdre de vitesse lors de la transmission !

Il s’agit bien d’un relai athlétique (et non un relai en aller et retour). L’idéal est que la distance du relai soit deux fois plus longue (2 x 4 secondes), mais ce n’est pas toujours possible. Si l’espace est petit, le coureur n°1 court une petite distance avant de transmettre, mais ce n’est pas un problème puisque c’est la transmission qui nous intéresse.

But du jeu  : à 2 coureurs, en 8 secondes, courir le plus vite possible, se relayer pour apporter le témoin au bout de son couloir de course.

Critère de réussite : le coureur n°2 (le relayeur qui porte le témoin) est dans la zone d’arrivée au moment du signal de fin de course.

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Organisation/règles :

  • Constituer des équipes de 2 coureurs ayant la même performance en vitesse (même zone atteinte). C’est possible d’avoir 2 coureurs de vitesse différentes, mais cela pose davantage de problèmes de coordination.
  • Il n’y a pas de contraintes de transmission : le coureur n°2 se met où il veut, mais c’est lui porte le témoin dans la zone d’arrivée
  • Inverser les rôles relayeur/relayé.

1ère étape  : transmettre en courant

  • les élèves font diverses tentatives
  • comprendre que le coureur n°2 doit se mettre à courir avant que le coureur n°1 soit arrivé soit à son niveau.
  • Chercher ensemble le lieu du départ le plus efficace pour le coureur n°2, si le couloir est assez long, amener les élèves à parcourir la même distance (mettre une ligne au milieu si besoin)
  • Se transmettre le témoin main droite/main gauche (ou main gauche/main droite) pour ne pas se gêner. Il faut donc se placer du bon côté de son partenaire « comme si on se donnait la main ». Compétition :
  • une équipe de 2 coureurs affronte un coureur seul.
  • 2 équipes s’affrontent sur 2 parcours en parallèle

on constate que la transmission est plus rapide, mais il y a encore perte de vitesse lors de la transmission

2è étape  : ne pas perdre de vitesse dans la transmission

Pour cela, la transmission du témoin doit se faire en course, le plus vite possible.
Les coureurs 1 et 2 doivent coordonner leurs vitesses. Le coureur n°2 doit partir à fond et au bon moment ((c’est difficile à comprendre avant avant le cycle 3). Pour cela, il pose un signe au sol (plot, lego, caillou) qui définit le moment où il doit partir pour se coordonner avec le 1er coureur qui arrive en pleine vitesse.

Pour en savoir plus, consulter : Des repères didactiques pour le cycle 3 pour enseigner le relais.

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