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La gymnastique rythmique à l’école primaire- Repères didactiques - EPS & Société

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La gymnastique rythmique à l’école primaire- Repères didactiques

Claire Pontais, formatrice, EPS & Société - 7 juillet 2020

Claire Pontais propose un traitement didactique de l’activité GR en vue d’être enseignée à l’école primaire

Qu’est-ce que la GR ? Signification de l’activité

La gymnastique rythmique (GR) est une pratique sociale qui allie gymnastique et jonglerie. Le but du jeu est d’impressionner, d’épater un public (démonstration) ou des juges (compétition) en faisant des exploits corporels de plus en plus difficiles avec un objet. Faire un exploit, c’est faire quelque chose de difficile et réussi. C’est une épreuve selon Bernard Jeu, dans la mesure où il faut résoudre le problème fondamental suivant : prendre des risques (lancer, faire une figure difficile ..) tout en maitrisant le risque pris (toujours rattraper, toujours donner vie à l’objet)…pour s’épater soi-même et épater les autres !

La G.R S a la même signification que toutes les activités où l’être humain cherche à épater les autres en faisant des exploits avec un objet (voir diverses vidéos de GR et jonglerie)
- jeux traditionnels et jeux enfantins : cerceau, ballon, balle, diabolo, Yo-Yo, bâton, bilboquet, élastique...
- jeux populaires : twirling-bâton (“majorettes”), défis de jonglerie
- jonglage au music-hall ou au cirque

La GR est une activité sportive : une activité gymnique alliant technique et esthétique. Elle se distingue « des arts du cirque » (activité artistique) dans la mesure où il ne s’agit pas d’avoir une « intention » (scenario, thème, évocation…) exprimée avec un objet, mais de chercher à faire des exploits de plus en plus difficiles et réussis. En GR, l’esthétique vient de la réussite et de l’impression de facilité. Par exemple, au cirque, la chute de l’objet peut être intégrée dans un scenario ; en GR, c’est un exploit raté ! Les deux approches (artistique et sportive) sont toutes deux possibles à l’école, mais il est utile de ne pas les confondre ni les mélanger pour être mieux en capacité d’identifier le sens que les élèves donnent à leurs actions, ainsi que leurs progrès.

Les règles du jeu

Les deux règles essentielles sont :

  • Le corps doit toujours être en action (statique ou dynamique).
  • L’objet doit toujours être en mouvement, tenu “légèrement”, jamais perdu.

Pour épater des spectateurs, les gymnastes doivent allier risque-virtuosité-originalité- expressivité et esthétique
Risque : faire des figures corporelles de plus en plus difficiles (perturbation de l’équilibre) en faisant des manipulations de plus en plus périlleuses (réception dans le dos, avec les pieds, lancers très aériens, etc.)
Virtuosité : amplitude, maîtrise ; donner une impression de facilité.
Originalité : inventer des figures jamais vues)
Expressivité- esthétique : communiquer avec les juges selon son propre style.

Le code de pointage

En Gymnastique rythmique, le règlement est donné par le « code de pointage » qui – dans une logique compétitive - donne une valeur aux figures gymniques combinées aux manipulations, énonce des exigences pour composer les enchainements.

Choix pour l’école primaire :

  • Nous retenons l’idée d’une démonstration (spectacle) et non d’une compétition.
  • Nous faisons le choix de privilégier les aspects risque-virtuosité « C’est beau quand c’est réussi ». Les comportements expressifs s’ajoutent à la difficulté, nous les limiterons à des « signes » adressés aux spectateurs.
  • Le code est reconstruit par la classe à partir des exploits trouvés par les élèves. Les exploits sont hiérarchisés du plus facile au plus difficile avec des critères de réussite précis. Grâce au code, les élèves apprennent à se situer, à s’auto-évaluer et à entrer ainsi dans un processus d’apprentissage.

Problèmes à résoudre
La GR posent deux problèmes principaux (Loquet 1996) quel que soit l’objet (ballon, cerceau, corde, ruban...) :

  • Lancer-rattraper : donner la trajectoire voulue à l’objet et assurer le rendez-vous.
  • Entretenir la mobilité du ballon sur un temps assez long (faire danser le ruban sans l’emmêler, faire tourner le cerceau, sauter à la corde, faire rebondir le ballon…).

Lorsque que l’objet est lancé, on peut faire une figure corporelle. Lorsqu’il est tenu, plus la figure corporelle choisie est difficile, plus l’objet « suit le mouvement ».

Enjeu de formation

ou pourquoi programmer la GR à l’école primaire ?

Placé dans des situations d’apprentissages de G.R., les élèves apprennent :
à produire des formes jugées et appréciées de manière objectives grâce à un code de référence pour la classe

  • à mettre en relation l’action de leur corps et l’action de l’objet (au départ, ils sont animistes : le ballon ne veut pas rebondir…et veulent changer de ballon !).
  • à identifier les informations pertinentes pour maîtriser corps et objet :passer de gestes explosifs à une modulation de l’énergie, passer d’une motricité « en bloc » à une dissociation segmentaire, passer d’une prise d’information uniquement par le regard à une prise d’informations sur leur corps (infos kinesthésiques).

La GR peut contribue à l’égalité filles-garçons en faisant évoluer les stéréotypes sexués (oui, les files peuvent être adroites avec un ballon ! Oui, les garçons ont droit de faire des activités esthétiques !).

Programmation

  • en élémentaire : a minima deux modules en 5 ans. Exemple : Ballon en CP (12 séances) ; Corde en CM (12 séances) ou Ruban(12 séances)

Equipements et matériel

L’idéal est d’avoir un gymnase, mais il est possible de faire de la GR dans une grande cour ou sous un préau (sans figures au sol) : Ballon, cerceau, corde (ruban et ballon de baudruche sont exclus à cause du vent)
On peut faire de la GR sans musique, mais dans ce cas, il est conseiller d’aménager un peu plus le milieu (nous contacter primaire@epsetsociete.fr)

Repères d’acquisition pour tous et toutes en fin de primaire

A l’école élémentaire, nous retenons la forme démonstration/spectacle, plus adaptée aux enfants de cet âge que la forme compétitive.
Cette démonstration/spectacle se fait par groupe de 6, avec chacun un objet.
L’élève a compris qu’il s’agit d’épater les autres en faisant des exploits avec l’objet au sein d’un groupe. Il cherche à manipuler l’objet et maîtriser ses déplacements pour le contrôler, il est capable de compliquer ses exploits en faisant des figures corporelles. Il met en relation son action et les effets de l’action, se pose des questions sur lui-même en rapport avec le code reconstruit par la classe.

  • Ballon : savoir lancer et rattraper (+ 1 figure), savoir faire rebondir le ballon longtemps (+ 1 figure)
  • Corde : savoir sauter à la corde individuellement, savoir sauter dans une grande corde (entrée/sortir), seul et à plusieurs
  • Ruban : savoir faire danser un ruban pendant la durée d’une musique (1 minute) sans faire de nœuds + quelques figures (dont un passage au sol)
  • Cerceau : savoir faire rouler le cerceau, savoir passer au travers d’un cerceau, savoir faire une rotation + 1 figure corporelle ; savoir faire des échanges à deux
  • Ballon de baudruche : savoir faire voler le ballon 1 minute tout en faisant des figures avec le corps (maternelle)

Les paliers d’apprentissage (aide pour observer les élèves)

En petite section de maternelle, la notion d’exploit est à construire. Elle n’est pas spontanée.

Palier 1 : Pour l’élève, le sens, c’est d’abord donner vie à l’objet
Soit l’élève cherche à faire difficile mais perd son objet, soit il ne prend aucun risque de peur de perdre l’objet.
- objet lâché : (ballon, cerceau) l’objet est propulsé, "jeté" en l’air puis rattrapé bien après
- objet tenu ou guidé : (ballon, ruban) le corps transporte l’objet pour qu’il bouge (pas longtemps)
Si l’élève tente une figure corporelle, celle-ci perturbe, voire empêche la manipulation

Palier 2 : prendre des risques avec l’objet
L’élève est centré sur le “ difficile ”. La réussite “maîtrisée” n’a pas encore obligatoirement de sens pour lui/elle.
- objet lâché (ballon, cerceau) : trajectoire aléatoire, rattrape « en catastrophe » ou attend la perte de vitesse de l’objet pour rattraper.
Pas de figure volontaire : le corps court pour rattraper, ou saute pour envoyer haut
- objet tenu ou guidé : sur une durée très courte ou un espace limité, toujours dans le champ visuel (ballon, ruban). Le corps bouge pour faire voler le ruban, ou recule « pour lui faire de la place ». Le corps imprime une poussée sur le ballon pour le faire rebondir.
Des petits déséquilibres corporels sont possible (course, sautillés,…). Toute figure déséquilibrante perturbe la manipulation

Palier 3 :
contrôler ses exploits (repère fin d’école primaire)
L’élève est centré sur le difficile et le réussi.
- objet lâché : le rendez-vous avec l’objet est assuré à tous les coups “globalement” (l’élève ajuste son déplacement) (ballon, cerceau)
- objet tenu ou guidé : l’objet est manipulé tout le temps que l’élève le désire (ruban , corde, cerceau)
L’équilibre corporel peut être perturbé :
soit pour enrichir l’exploit avec l’objet (si la figure corporelle est déséquilibrante, l’objet suit)
soit pour faire faire des exploits à l’objet (dans ce cas, la manipulation est difficile et le déplacement est banal)

Palier 4 : recherche de la virtuosité (collège, lycée)
L’élève est centré sur la maîtrise le risque pris dans des conditions non aléatoires.
- enchaîne des actions sur une durée et un espace précis
- fait des réceptions périlleuses, des figures périlleuses, des manipulations déséquilibrantes

Sur le site de EPS et Société, vous trouverez :

En projet : situations de corde au CP, corde au CM (grande corde), cerceau en maternelle, cerceau (en duo) en élémentaire, ruban en maternelle. Nous contacter si vous êtes intéressé-e par ces documents qui ne sont pas encore en ligne : primaire@epsetsociete.fr

Pour compléter :

Pratiques sociales de GR et Jonglerie– quelques liens de vidéos

Autres objets : Le même type de jeux existe avec d’autres objets plus ou moins quotidiens. L’exploit est que l’on fait quelque chose d’extra-ordinaire avec un objet ordinaire (poterie, ombrelle, assiettes, boites à cigares...)

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