Pour gagner le duel, jouer avec l’espace, se jouer du temps

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Marc Latourre, enseignant au collège d’Anduze rappelle que le badminton est avant tout une activité de duel, un sport de combat. Et donc tout ce que fait le joueur, la joueuse dépend de son adversaire du moment. Aussi est-il crucial d’apprendre aux élèves à évaluer le rapport de force, à prendre des informations sur soi, le volant, l’adversaire pour prendre les décisions efficaces tout en maîtrisant les techniques conçues comme des solutions, des outils pour gagner le duel.

Les caractéristiques des élèves en 4e, 3e.

J’observe mes élèves :
– En situation de coopération : quelle posture d’attente ont-ils, ont-elles, dans la préparation au déplacement et à la frappe ? Où est organisée la rencontre raquette-volant ?
– Et en situation d’opposition équilibrée : quelle stratégie dominante pour le gain de l’échange ?
Après deux cycles de badminton, les problèmes d’anticipation-coïncidence sont globalement résolus et les élèves ont compris que plus on pousse l’adversaire au fond de son espace de jeu, plus il lui est difficile d’attaquer la cible adverse : le déplacement arrière, la prise d’informations, la production de trajectoires variées, posent alors problème.

Il faut apprendre à :
– Se déplacer efficacement vers l’arrière (passage de la marche arrière aux pas chassés vers l’arrière, passage d’une frappe centrifuge à une frappe centripète).
– Prendre à la fois des informations proximales (sur le volant, sa trajectoire, sa « densité », et distales (sur l’adversaire, son placement, sa posture).
– Diversifier ses frappes (en puissance, en direction), mobiliser différents niveaux énergétiques.

Pour faire évoluer le joueur/la joueuse vers des stratégies autres que celle du gagne-terrain, il est indispensable d’engager des apprentissages techniques.
Si l’on prend l’exemple du déplacement vers l’arrière, tant que celui-ci n’est pas maîtrisé, la frappe est intégrée à un déplacement centrifuge, sans blocage sur ce que j’appelle l’appui directeur (droitier=pied droit) et elle éloigne le joueur/la joueuse de son espace de replacement.
Il faut alors travailler le déplacement en pas chassés arrière avec blocage sur le pied directeur et évoluer vers une frappe intégrée au replacement (frappe centripète) où le joueur/la joueuse « rentre » dans le volant (l’appui directeur repasse devant).

Progresser, c’est donc acquérir des techniques nouvelles pour développer des stratégies alternatives ; c’est aussi prendre en compte le rapport de force dans le duel afin de procéder à des choix tactiques et techniques favorables :
– Quels sont mes points forts et faibles, quels sont ceux de l’adversaire ?
– Suis-je dominant-e ou dominé-e à ce moment de l’échange, du set, du match ?

Se déplacer, frapper, se replacer – déplacer l’adversaire.

Il s’agit de dépasser le stade de « joueur repousseur » pour évoluer vers un joueur, une joueuse qui construit le point :
– Dominé-e, je suis en retard sur le volant tandis que l’adversaire est replacé ; je n’ai aucun intérêt à jouer vite car cela augmenterait mon retard : je diffère la rupture et je tente un rééquilibrage.
– Dominant-e, je suis en avance, je peux accélérer le jeu ; je cherche la rupture en créant: soit une crise d’espace, c’est à dire jouer le volant loin de l’adversaire ; soit une crise de temps, c’est à dire jouer vite grâce à une frappe offensive.

Choisir entre jouer loin/jouer vite en fonction de l’adversaire

Le badminton est une activité de duel ; tout ce que l’élève-joueur met en œuvre dépend de l’adversaire, de l’état du rapport de force dans l’échange. Il n’y a rien que l’on sache faire de manière définitive : ce qui est bien maitrisé à un certain moment de la formation de l’élève-joueur, devient soudain approximatif, maladroit lorsque la vitesse de jeu augmente.
Faire progresser les élèves vers un niveau supérieur en collège exige d’enclencher une logique qui prend en compte ce rapport de force pour choisir efficacement entre « jouer loin », « jouer vite », voire mettre en œuvre les deux à la fois.
Parler du rapport de force, c’est aussi, en arrière-plan, prendre en compte ses ressources énergétiques, celles de l’adversaire, et la quantité d’énergie qui doit être mobilisée pour mettre en œuvre la stratégie choisie pour la rupture : un-e élève puissant-e peut s’épuiser, en vain, en multipliant des attaques énergivores au centre de l’espace de jeu pour finalement perdre l’échange face à un-e adversaire placé-e qui défend bien.

Prendre des informations pour évaluer le rapport de force

Pour une prise de décision efficace, l’élève a besoin de savoir prendre des informations :
– sur lui, sur elle : où est-il/elle dans son espace de jeu par rapport à sa zone de replacement ?
– sur la frappe : où peut-il/elle organiser la rencontre avec le volant (dans le plan avant et au-dessus du filet, ailleurs) ?
– sur l’adversaire : est-il/elle replacé-e, loin de sa zone de replacement ?

Prendre des informations sur le replacement de l’adversaire pour jouer loin = crise d’espace

Exemple de situation
Ce que les élèves savent déjà faire : ils/elles maitrisent l’amorti et le dégagement dans un rapport de force équilibré.
Jeu sur ½ terrain divisé en 3 zones : avant, médiane, arrière. Les 2 joueurs démarrent en zone médiane :
A sert puis va se placer en zone avant ou arrière ;
B doit renvoyer dans la zone libérée.
Au début, il y a beaucoup d’erreurs : soit ils/elles ne voient pas ; soient ils/elles voient juste mais l’exécution est ratée, imprécise ou non stabilisée.

Cette situation pose plusieurs problèmes : il faut, dans un temps contraint, prendre l’information sur la trajectoire du volant pour le frapper, prendre l’information sur le déplacement de l’adversaire après sa frappe, et enfin, décider de l’espace cible à atteindre.

Selon le niveau de réussite des élèves, selon que l’on veut privilégier la prise d’informations, la qualité du renvoi, le travail sur le déplacement/replacement, la situation est évolutive et adaptable. Je peux demander :
– à A de libérer l’espace puis de reprendre sa position en zone médiane.
– à A de servir en zone arrière.
– à B d’avoir rejoint sa zone médiane avant que le volant n’ait atteint le sol dans l’espace adverse.
– De travailler la prise d’informations en coopération/opposition: toutes les 3/5 frappes, l’un des joueurs doit poser un appui dans l’une des zones (avant, arrière), tandis que l’autre tente de jouer dans la zone opposée ainsi provisoirement libérée.
– De travailler en opposition sur un terrain à trous (2 zones de marques, une à l’avant, l’autre à l’arrière).
– De travailler sur terrain entier avec des zones valorisées (les quatre angles, des bandes)

Maîtriser des techniques pour exécuter les choix induits par la prise d’informations

Cela passe par un travail de routines ; la routine est une répétition de séquences de frappes, toujours identiques, qui permet d’améliorer la précision et la fiabilité des coups. L’installation d’automatismes permet de « libérer » du temps, de l’espace, pour une prise d’informations plus efficace, plus rapide, anticipée ou, à partir d’un certain niveau, plus tardive afin de déjouer les feintes et masquages.
Dans le travail sur les routines, il faut veiller à réintroduire le plus rapidement possible de l’incertitude afin de ne pas « déconnecter » la réponse motrice de la prise d’informations. Par exemple :
– En coopération, jouer « dégage, dégage, dégage, amorti, amorti ».
– Puis jouer, toujours en coopération sur une séquence de cinq frappes, « dégage, dégage, dégage, dégage ou amorti, dégage ou amorti).

Jouer vite = crise de temps

Des repères pour jouer vite quand c’est opportun :
– Quand je suis en situation de prendre le volant haut et devant moi.
– Quand je suis dans la partie avant de l’espace de jeu (pas trop loin du milieu de ma cible car si je smashe, le volant peut revenir très vite, il faut que j’aie le temps de me replacer).
Attention : le smash a un coût énergétique important, s’il faut 2 smashs, j’ai de grandes chances de perdre s’il en fallait un 3e !

Il faut réussir à :
– Jouer en avançant pour prendre le volant tôt, c’est-à-dire le plus près possible du filet, le plus haut possible, en tout état de cause au-dessus du filet.
– Accélérer le volant, c’est-à-dire exécuter une frappe puissante, rapide (drive, smash, rush), tendue ou descendante.

Exemple de situation pour apprendre à jouer vite (le smash).
Situation de coopération sur terrain entier :
A effectue 10 frappes de mise en jeu (service dans la partie avant de l’espace adverse) ;
B répond par un smash décroisé.
Consignes pour réussir : se préparer à se déplacer pour avancer dans le volant au moment de la frappe, armer et « fixer » le coude puis « rentrer dans le volant » et fouetter pour frapper le volant à l’avant de l’appui avant (= c’est le pied directeur), tamis orienté vers le sol adverse.
On privilégiera d’abord la pertinence de la trajectoire (le volant ne monte pas après la frappe), puis ensuite la puissance (le volant est « claqué » au sol).
Selon le niveau de réussite des élèves, selon que l’on veut privilégier la prise d’informations, la puissance du smash, le travail sur le déplacement/replacement, la situation est évolutive et adaptable :
– Pour travailler la prise en compte par B du rapport de force et donc l’opportunité de smasher, je peux demander à A de servir haut et dans la partie avant de l’espace adverse B répond alors par un smash,
ou bien servir haut et en fond d’espace B répond par amorti ou dégagement décroisé.
– Pour travailler la puissance je peux demander à A de toucher avec la raquette le volant renvoyé par B qui tente alors de prendre A de vitesse.
Si la maitrise du smash est suffisante
– Je peux ensuite mettre du mouvement, de l’incertitude, inclure le replacement dans une succession de smashs enchaînés avec 2 joueurs qui mettent en jeu en alternance (l’un à gauche, l’autre à droite).
– Ou bien un lanceur avec une cartouche de volants qui « arrose » l’espace adverse.
– Je peux aussi matérialiser l’espace de replacement (pastille, tapis, zone marquée à la craie) et demander à B de se replacer après chaque smash.

Cette dernière situation peut être progressivement chargée en intensité et basculer du duo au duel : réussir 5 attaques/défenses modérées et dans l’axe, puis, s’il n’y a pas eu rupture, 5 attaques/défenses modérées en donnant de l’angle (gauche/droite), puis, s’il n’y a toujours pas eu rupture, continuer la routine en opposition (A attaque 5 fois et tente de faire le point tandis que B défend, puis on alterne les rôles jusqu’à la rupture de l’échange).

Quel travail faut-il privilégier ? Jouer vite ou jouer loin ?

Les deux axes de travail sont, bien entendu à explorer, voire à combiner lorsque le niveau des élèves le permet.
Il est important, en début d’apprentissage, que l’élève prenne conscience de son profil (joueur qui place ou joueur qui frappe) afin de travailler l’autre pôle.
Dans un duel à rapport de force équilibré, si je crée la rupture uniquement ou prioritairement en « plaçant » le volant, je dois progresser sur le « jouer vite » et donc engager un travail pour pouvoir accélérer le jeu quand cela est possible.
à l’inverse, si dans ce même duel, je crée la rupture uniquement ou prioritairement en « frappant fort vers le sol », je dois engager un travail sur le « jouer loin » afin de le mettre en œuvre lorsque la situation s’y prête.

Observer le profil pour un diagnostic ou faire le bilan d’un match
Un observateur comptabilise les échanges gagnés par le joueur qu’il a en charge :
– échange gagné sur un volant non touché, tombé au sol hors de portée de l’espace proche adverse = crise d’espace = jouer loin.
– échange gagné sur un volant smashé, accéléré (trajectoire descendante dès la frappe) = crise de temps = jouer vite.
– échange gagné sur un volant = crise d’espace = jouer loin.
– échange gagné sur un volant smashé, accéléré (trajectoire descendante dès la frappe) non touché, tombé au sol hors de portée de l’espace proche adverse = crise de temps = jouer vite et loin.
– échange gagné sur une maladresse adverse.

Du jeu d’opposition des débutants, organisé en duo de partenaires épisodiques, au jeu de duel avec des adversaires feinteurs, l’évolution du joueur passe par différentes étapes : partenaire en attente de rupture par maladresse adverse, adversaire repousseur, puis adversaire qui donne de l’espace à courir, qui ôte du temps à l’autre, qui combine les deux données pour conclure ou différer la rupture.
Faire progresser nos élèves nécessite une attention particulière à chacun des différents pôles : physique, technique, tactique, stratégique. Tout est dans le dosage…

Article paru dans le Contrepied Hors-Série n°8 – Badminton