Le football format King League

Temps de lecture : 21 mn.

Théo CHARLETY et Chloé TROCCAZ, deux jeunes collègues TZR à Paris, proposent à leurs élèves un football inspirées des règles de la King League. En s’appuyant sur ses principes ludiques et inclusifs (jeux à effectifs très réduits, introduction d’une part d’imprévu avec des cartes joker, des bonus…), ce format favorise la déconstruction des représentations négatives du football, tout en prenant en compte les écarts de niveau entre élèves. Une façon de réhabiliter le football en EPS !


Bien que le football ne représente que 1,36 % des activités proposées au collège, il demeure la troisième discipline la plus pratiquée hors EPS, avec 51 % de collégiens pratiquant régulièrement selon l’INJEP (en 2023). Le décalage observé entre la pratique fédérale et la pratique scolaire résulte d’un choix assumé des enseignant∙es qui identifient 2 problématiques majeures à sa pratique en scolaire : les valeurs véhiculées que les élèves reproduisent (contestations des décisions de l’arbitre, simulation de fautes…), et l’hétérogénéité motrice trop importante entre les élèves.

Dans cette perspective, la Kings League, format de football innovant lancé en 2022, en Espagne, par l’ancien footballeur professionnel Gérard Piqué, a pour ambition de toucher un public jeune, qui se désintéresserait d’un football au rythme trop lent et trop peu stimulant. Elle offre une piste intéressante pour réhabiliter le football en EPS. En s’appuyant sur ses principes ludiques et inclusifs (jeux à effectifs très réduits, introduction d’une part d’imprévu avec des cartes joker, des bonus…), ce format favorise la déconstruction des représentations négatives, tout en prenant en compte les écarts de niveau entre élèves. Il permet ainsi de préserver l’essence du jeu et l’acquisition de compétences motrices technico-tactiques, tout en permettant une démarche de différenciation pédagogique, grâce à un jeu au règlement plus ouvert, équitable et stimulant.

1.    Les règles de jeu (pratique sociale)

Le match se joue en 7c7 réparti en 2 mi-temps de 20 minutes, sur un terrain de 50×30 mètres (plus petit qu’un terrain de football traditionnel). Le jeu débute en 1c1 avec les 2 gardien∙nes. Le ballon est lâché au centre du terrain, et les deux joueur∙ses partent de leur ligne de but pour récupérer la possession. Ensuite, un joueur supplémentaire par équipe entre en jeu à chaque minute jusqu’à atteindre le format complet en 7c7.

Avant le début du match, les coaches piochent une « golden card » (carte joker) qu’ils peuvent utiliser une fois durant la deuxième mi-temps. Cette carte offre un avantage à l’équipe : doubler ses buts pendant 4 minutes, gagner un pénalty (classique ou en partant du milieu de terrain avec un temps limité à 5 secondes), ou désigner un∙e joueur∙se star dont le prochain but comptera double. Elle peut aussi imposer un handicap pour l’équipe adverse en excluant un∙e joueur∙se pendant 4 minutes ou en volant la carte joker de l’adversaire.

L’arbitrage est simplifié : le hors-jeu s’applique uniquement dans la surface de réparation et l’assistance vidéo est possible sous forme d’un « challenge » que les équipes peuvent activer une fois par match.

Les fautes disciplinaires sont sanctionnées d’un carton jaune qui exclut temporairement un∙e joueur∙se pendant 2 minutes. Deux cartons jaunes entrainent un carton rouge qui exclut définitivement le∙a joueur∙se. Toutefois, un des cinq remplaçant∙es peut le remplacer au bout de 5 minutes.

À 3 minutes de la fin de la première mi-temps, un dé géant est lancé pour déterminer le nombre de joueur∙ses de champ autorisé sur le terrain (entre 1 et 6 par équipe). Si le dé tombe sur la face du roi (1), le jeu se déroule en 2 contre 2, les gardiens restant fixés dans leur surface. Pour les autres résultats, les gardiens peuvent sortir de leur zone. Une évolution récente de cette règle simplifie le tirage du dé : seules les valeurs 1, 2 et 3 sont désormais conservées, ce qui favorise davantage les situations de jeu en effectif réduit et intensifie les prises de décision des joueur∙ses.

À 4 minutes de la fin du match, les buts comptent double, sauf en cas d’égalité, auquel cas la règle du but en or s’applique.

Enfin, si les deux équipes sont à égalité à l’issue du temps réglementaire, une séance de tirs au but est organisée. Chaque joueur débute depuis le rond central et dispose de 5 secondes pour tenter de marquer face au gardien. Il existe également un « penalty du président », que le dirigeant d’une équipe peut tirer une fois à n’importe quel moment du match.

2.    Nos choix didactiques

Nous tentons d’intégrer ces innovations créées par la King League pour les intégrer au milieu scolaire.

Effectifs réduits. Dans les sports collectifs, l’enjeu est d’assurer un temps moteur suffisant pour permettre à chacun∙e de progresser. Le jeu à effectif réduit permet d’augmenter le temps de pratique et de faire jouer l’ensemble des élèves à tous les rôles : attaquant, défense, et gardien.ne et donc la diversité des apprentissages. Des formats réduits (1c1, 2c2 …jusqu’à 5c5), offrent un temps de jeu (match) conséquent et favorisent la prise de décision rapide.

Equipes hétérogènes. En football, les habilités motrices spécifiques liées au jeu au pied pénalisent les élèves débutants, souvent peu sollicités par leurs partenaires, limitant ainsi leur apprentissage. Les regrouper entre eux augmente les contacts avec le ballon mais une faible dynamique de jeu peut freiner les progrès. Nous pensons que la variété des niveaux dans une équipe est un atout majeur pour renforcer l’apprentissage, la dynamique de jeu, la cohésion et le tutorat.

Les cartes jokers de la Kings League renforcent les dimensions ludiques et stratégiques du jeu en introduisant une forte variabilité tactique. Le moment où elles sont introduites est important, mais nous constatons qu’elles permettent l’implication de tous les élèves dans les choix de jeu, les amenant à observer, à analyser le rapport de force et à collaborer pour prendre des décisions. Cette imprévisibilité représente un défi pour les élèves et maintient donc un engagement moteur élevé, développe les compétences méthodologiques et sociales (donner son avis, écoute de l’autre, trouver ensemble des solutions…), et rend le jeu plus inclusif en permettant à chacun∙e de contribuer, quel que soit son niveau technique.

Le début des matchs en 1c1 constitue un atout majeur : il garantit un engagement moteur maximal, permet l’apprentissage de la conduite de balle et du dribble tout en jouant, ainsi que le travail défensif individuel. Ce format progressif, pour arriver a du 2c2 permet aux élèves débutant∙es de construire des bases solides, tout en offrant aux élèves plus avancé∙es des situations de duel exigeantes. L’augmentation progressive des effectifs permet ensuite d’introduire le jeu de passes, et la recherche de buts.

Enfin, la relance directe depuis le but et notre décision de supprimer le hors-jeu rendent les règles plus accessibles, fluidifient le jeu et garantissent un rythme soutenu. Le format favorise les situations offensives fréquentes et de nombreux buts, renforçant la motivation et le sentiment de réussite. Contrairement au football traditionnel, où des scores faibles peuvent démobiliser, la Kings League donne à chaque élève un impact visible à leurs actions.

Sur le plan organisationnel, l’idéal est de constituer au minimum trois équipes, quitte à réduire les effectifs, la troisième équipe est là pour assurer la gestion du tournoi et les différents rôles sociaux.

3.    Les savoirs attendus

La mise en œuvre du format King League en EPS. Nous cherchons à ce que chaque élève expérimente la diversité des rôles (attaque, défense, goal, arbitre, …) durant la séquence. Le but est de mobiliser ainsi des savoirs spécifiques, à la fois techniques, tactiques et méthodologiques, contribuant à la formation globale de l’élève. (Voir tableau en annexe).

  • En attaque : Conserver et progresser avec le ballon, marquer pour gagner et faire des choix en fonction des informations prises et de ses capacités techniques
  • En défense : Se placer, contenir l’attaquant∙e, récupérer le ballon
  • Gardien∙ne : arrêts et relance
  • Arbitre et coach :  leadership, gestion du score et compréhension et utilisation des règles (dont les cartes joker)

4.    Des propositions d’enseignement

Nous prenons l’exemple d’une classe de 5ème – Cycle 4

Situation de référence format King League (5c5 avec duel 1c1 au départ)

La situation débute par des “matches en 1c1 – format King League”.  Il s’agit d’une succession de duels courts et intenses, réalisés simultanément sur plusieurs mini-terrains. Chaque joueur∙euse affronte un ou une adversaire directe dans un espace réduit, ce qui augmente le nombre d’actions, la vitesse de jeu et la prise d’initiative. Le résultat final repose sur le cumul des points individuels, transférant ainsi l’enjeu du duel vers la réussite collective.

Organisation matérielle

  • Espace : terrain de handball coupé en 5 (8x20m). En diminuant la largeur du terrain, on limite la prise de vitesse et on cible davantage la technique de dribble.
  • Matériel : plots rouges pour délimiter les espaces de duel, plots bleus pour marquer le milieu de terrain et plots noirs pour délimiter le grand terrain. Coupelles possibles pour marquer les demi-terrains des duels. Chasubles par équipes
  • Effectifs : 2 équipes de 5 joueurs Si une équipe est en attente, elle arbitre.
  • Disposition : chaque terrain accueille un duel de 1c1

Déroulement 

Chaque joueur∙euse de l’équipe est associé à un numéro (de 1 à 5) et il sera en duel contre un∙e adversaire du même numéro = duel homogène. Les 5 duels s’affrontent simultanément. Le but est de marquer dans la cage ou arrêter le ballon dans la zone (stop ball). 1 point par but marqué. Les duels durent 2 minutes, puis au signal, elles se regroupent pour jouer en 5c5 pendant 4 minutes. À la fin du temps règlementaire, les scores individuels sont additionnés pour déterminer une équipe gagnante

Intérêt pédagogique du format King League :

  • Duel, rythme, responsabilisation individuelle, stratégie d’équipe et score continu
  • Travailler simultanément l’attaque et la défense dans un duel
  • Simplifier la lecture de jeu pour
  • Augmenter la quantité d’action des élèves
  • Responsabiliser individuellement et interdépendance de l’équipe
  • Développer l’intensité et l’engagement : format court et rapide

Étape 1 : situation de 1c0 pour maitriser la conduite de balle.

Objectif :

  • Conduire la balle de manière maîtrisée et efficace jusqu’à la zone de marque
  • Adapter sa vitesse de déplacement et sa conduite de balle en fonction du parcours

Organisation matérielle

  • Espace : 1/2 largeur de terrain de football
  • Matériel : des plots pour créer un itinéraire
  • Effectif : 1 balle pour 2, un joueur et un chronométreur

Déroulement

  • But : franchir la zone, balle contrôlée, dans le temps imparti.
  • Réaliser un slalom en conservant la balle jusqu’à la zone d’en but.
  • Mise en confrontation face à plusieurs élèves pour créer une pression temporelle

Règles (contrat d’objectifs)

  • Marcher, en poussant légèrement la balle et en la regardant
  • Courir lentement avec la balle, en la poussant avec l’intérieur du pied
  • Courir lentement en alternant pied droit et gauche dans le slalom
  • Courir rapidement en maitrisant les changements de directions
  • Afin de faire évoluer la difficulté, un temps limite est imposé pour franchir la zone, ce qui oblige l’élève à adapter sa vitesse et sa conduite de balle.

Fin d’étape :

L’élève parvient à franchir la zone de marque en conservant le contrôle du ballon. Il réussit à adapter sa vitesse sans perdre la maîtrise de la balle et réalise le parcours en respectant le temps imparti.

La conduite de balle est fluide (peu de pertes de balle, utilisation des deux pieds)

Étape 2 : 2c1 pour construire le jeu offensif

Objectifs :

  • Savoir coopérer pour marquer en surnombre
  • Faire des choix pertinents : passe, dribble ou tir
  • Gêner le porteur de balle pour ralentir le jeu et tenter de récupérer la possession

Organisation matérielle

  • Espace : 15m x 4m
  • Matériel : des plots pour délimiter les cages et les espaces de jeu
  • Effectifs : 1 gardien, 2 ATT et 1 DEF

Déroulement

But : marquer pour gagner.

Le jeu démarre du milieu de terrain. Les attaquants doivent marquer en utilisant le surnombre.

Les élèves s’organisent par groupes de 4 (2 attaquants, 1 défenseur, 1 gardien) et tournent dans les différents rôles. Score cumulé : réussir le maximum d’attaques en marquant sur les 5 essais. 1 point par action réussie.

Règles (contrat d’objectifs)

Une contrainte temporelle peut être ajoutée afin d’amener l’élève à prendre des décisions plus rapidement : passe vers un partenaire démarqué, dribble pour éliminer ou tir en situation favorable.

Plusieurs contraintes évolutives sont introduites :

  • 1. Tenter un tir dans la cage en moins de 10 secondes
  • 2. Marquer un but en moins de 10 secondes
  • 3. Diminuer le temps de possession à 8 secondes
  • 4. Diminuer le temps de possession à 5 secondes

Ce que l’élève apprend :

En attaque :

L’objectif est que le porteur de balle progresse lorsqu’il n’est pas gêné et transmette au bon moment et au bon endroit, cela implique de :

  • Fixer la défense avant de passer
  • Alterner course, dribble et passes en fonction des informations prises sur mon partenaire et le défenseur
  • Exploiter la largeur du terrain en s’écartant de son partenaire
  • S’adapter à son partenaire : se rapprocher en soutien ou s’éloigner pour offrir une solution en profondeur
  • Le partenaire doit se démarquer (en avant ou en arrière)
  • Jouer vite pour déstabiliser la défense (mais sans perdre la balle !)

En défense :

  • Se placer entre le porteur de balle et la cible ou entre les deux attaquants
  • Fixer le porteur de balle pour ralentir sa progression
  • Tenter de récupérer le ballon lors du dribble et d’intercepter au moment de la passe

Fin d’étape :

Les attaquants réussissent régulièrement à exploiter le surnombre pour marquer (au moins 3 à 5 réussites sur 5 tentatives). Le porteur de balle est capable de faire des choix adaptés (passer, dribbler ou tirer) en fonction de la situation. Le non-porteur se démarque efficacement pour offrir une solution.

Le défenseur cherche à ralentir la progression du porteur de balle en fermant les espaces de jeu, afin de limiter les initiatives individuelles et provoquer une passe.

Étape 2bis : 3c2 pour augmenter l’incertitude

Permet d’amener les notions d’appui, de soutien, de fixation et de gestion de l’espace pour mettre en place un projet de jeu collectif / S’organiser collectivement en défense pour gêner et intercepter.

Etape 3 : situation de 1 contre 1 : duel « offensif » / « défensif »

Objectif :

  • Avancer seul(e) pour marquer en développant différentes habiletés motrices : dribbler, feinter, contrôler la balle.
  • Gêner la progression de l’attaquant pour récupérer la possession.

Organisation matérielle

  • Espace : Terrain réduit avec une zone de marque délimitée
  • Matériel : des plots pour délimiter la zone d’en-but ou cage et les espaces de jeu
  • Effectifs : Travail en binôme avec alternance des rôles attaquant / défenseur. Rotation régulière

Déroulement :

But : marquer en faisant passer le ballon derrière la zone adverse en le contrôlant (stop ball), variable avec petit cage de 1m. Le ballon est placé au centre du terrain et au coup de sifflet, le joueur le plus rapide prend possession de la balle.

  • L’attaquant tente d’aller marquer, pour cela, il doit apprendre à conduire, feinter et déborder le défenseur.
  • Le défenseur doit empêcher l’attaquant de marquer et récupérer sans faire de faute.

Règles (contrat d’objectifs) :

Score cumulé : réussir le maximum d’attaques en marquant sur les 5 essais. 1 point par action réussie.

On donne une contrainte de temps qui évolue (contrat d’objectifs pour l’élève) :

Mettre l’élève en crise de temps permet de l’amener à prendre des décisions rapides et pertinentes en situation de jeu, en mobilisant ses ressources motrices et perceptives dans un contexte proche de la réalité du match. Cette contrainte temporelle favorise ainsi le développement de la lecture du jeu, de l’anticipation et de la réactivité.

  • 1. Franchir la ligne de fond, balle au pied en moins de 10 secondes
  • 2. Tenter un tir dans la cage en moins de 10 secondes
  • 3. Marquer un but en moins de 10 secondes
  • 4. Diminuer le temps de possession à 8 secondes
  • 5. Diminuer le temps de possession à 5 secondes

Possible de jouer aussi sur la largeur du terrain si on veut accentuer le travail sur la prise de vitesse (terrain plus large) ou la technique (terrain plus étroit)

Ce que l’élève apprend :

En attaque :

  • Contrôler la balle en la gardant au plus proche de soi
  • S’orienter face à la marque
  • Varier le rythme de jeu : fixer le défenseur avec un jeu lent puis accélérer pour le déborder (en poussant la balle loin ou en la conservant proche de soi dans une course rapide).
  • Maitriser le dribble et la feinte

En défense :

  • Anticiper les actions de l’attaquant.
  • Respecter la distance d’intervention
  • Se placer sur la ligne de course de l’attaquant (entre la balle et la marque)
  • Se déplacer en pas chassés, corps orienté entre la marque et le joueur
  • « Fermer la porte » : amener l’attaquant vers l’extérieur
  • Fixer / récupérer au moment opportun

Fin d’étape

On peut considérer que cette étape du duel 1 c1 est validée

  • Lorsque l’attaquant réussi son contrat d’objectif avec 3 défenseurs différents (de niveau identique)
  • Lorsque le défenseur parvient à empêcher l’attaquant d’atteindre la zone de marque plus de la moitié du temps

Remarque : la confrontation à la situation référence (5 contre 5) ne se fait pas obligatoirement à chaque séance. C’est à l’enseignant de décider.

Étape 4 : structurer le jeu collectif sur la contre-attaque

Objectif :

  • Maîtriser la contre-attaque en exploitant rapidement une situation de déséquilibre.
  • Passer efficacement d’une phase défensive à une phase offensive.
  • Gérer les situations de supériorité et d’infériorité numérique.

Organisation matérielle 

  • Espace : terrain de handball
  • Matériel : cages de handball
  • Effectifs : 2 équipes de 4 joueurs

Déroulement

But : marquer le plus rapidement possible en profitant d’un déséquilibre défensif.

Match en 3 contre 3.  Après chaque tir, 2 joueurs de l’équipe attaquante doivent aller toucher la cage adverse, créant un retard défensif.

Cela entraîne un changement de statut immédiat :

  • L’équipe qui attaquait passe en défense avec un retard.
  • L’équipe qui récupère le ballon devient attaquante et bénéficie temporairement d’une supériorité numérique, favorisant la contre-attaque.
  • Remise en jeu depuis la cage après un but.

Règles (contrat d’objectifs)

  • Réussir le maximum de contre-attaques : 1 point par contre-attaque réussie + 2 points pour un but
  • J’ai réussi lorsque je fini par une frappe et qu’un joueur adversaire n’ai pas revenu dans sa moitié de terrain

Afin de favoriser la prise de décision rapide et l’exploitation du déséquilibre, une contrainte temporelle évolutive est introduite :

  • 1. Tenter un tir dans la cage en moins de 10 secondes après la récupération
  • 2. Marquer un but en moins de 10 secondes
  • 3. Diminuer le temps de pour déclencher une frappe à 8 secondes
  • 4. Diminuer le temps de pour déclencher une frappe à 6 secondes

Cette contrainte place l’équipe en situation de crise de temps, ce qui favorise : la réactivité, la projection rapide vers l’avant et l’exploitation immédiate de la supériorité numérique. Possibilité d’ajuster la difficulté en modifiant le nombre de joueurs contraints (1, 2 ou 3 joueurs en retard défensif).

Ce que l’élève apprend (critères de réalisation)

En attaque :

  • Construire une attaque rapide en exploitant la supériorité numérique
  • Adapter son jeu : attaque rapide si déséquilibre / attaque placée si repli défensif
  • Se projeter rapidement vers l’avant pour conserver le temps d’avance

En défense :

  • Se replacer rapidement après la perte de balle
  • Ralentir la progression adverse pour permettre le repli des partenaires.

Variante King League – Règle bonus

Possibilité de créer des cartes spéciales

  • « Suppression d’adversaire » pour renforcer la motivation et l’équité du duel. Lorsqu’un joueur marque, il sort temporairement du terrain, son équipe se retrouve en infériorité numérique (2 contre 3).
  • « Le Burpees » pour favoriser la crise de temps pour les défenseurs et favoriser la contre-attaque pour les attaquants. Lorsqu’un tir n’est pas cadré, les joueurs concernés doivent réaliser un ou plusieurs burpees.

Fin d’étape :

Réussir à marquer alors que certains adversaires ne sont pas replacés. Déclencher une frappe en moins de 10 secondes après récupération.

Le défenseur cherche à ralentir la progression du porteur de balle en fermant les espaces de jeu, afin de permettre le retour de ses partenaires. Le joueur en retard doit réduire au maximum ce délai afin de se réintégrer rapidement dans le bloc défensif.

L’attaquant vise à exploiter les espaces disponibles en combinant déplacements, conduite de balle et passes, afin d’atteindre la cible le plus rapidement possible. Il doit conserver son temps d’avance en accélérant le jeu et en prenant des décisions rapides.

Étape 5 : Structurer le jeu collectif en 3 contre 3

Objectif :

  • Utiliser efficacement les notions d’appui, de soutien, de fixation et de gestion de l’espace pour mettre en place un projet de jeu collectif
  • S’organiser collectivement en défense pour gêner la progression adverse et favoriser les interceptions
  • Faire de la défense individuelle pour responsabiliser l’élève

Organisation matérielle

  • Espace : terrain de handball
  • Matériel : cages de handball
  • Effectifs : 2 équipes de 3 joueurs + Gardien

Déroulement

But : marquer plus de but que l’adversaire pour gagner.

Le jeu se déroule en 3 contre 3, sans règle de hors-jeu.

Chaque équipe dispose d’un nombre défini d’attaques (par exemple 10), puis les rôles s’inversent.

Le départ du jeu se fait toujours du côté des attaquants.

Afin de structurer le jeu collectif, le terrain est divisé en 3 couloirs de jeu. Les défenseurs doivent rester dans leur couloir, ce qui permet de structurer une défense équilibrée. Les attaquants peuvent circuler librement dans tous les couloirs. Cette organisation favorise, le démarquage (appui / soutien), l’occupation de l’espace en largeur, la création de décalages.

Afin d’introduire l’esprit de la King League, la rencontre débute en 1 contre 1, puis un joueur supplémentaire est ajouté à chaque nouvelle attaque, permettant une montée progressive vers le jeu collectif.

Règles (contrat d’objectifs) :

Score : 1 point par but marqué

J’ai réussi lors que je marque en réalisant un minimum de 3 passes avant de tirer (selon niveau). Marquer en exploitant un changement de couloir et en créant un décalage (fixation + passe) avant la frappe.

Afin d’encourager la prise de décision rapide :

  • Limitation du temps de possession à 10 secondes pour tirer
  • Réduction progressive du temps 8 secondes
  • Limité le nombre de passes à 6
  • Limité le nombre de touches de balles à 4 pour forcer les passes

Ce que l’élève apprend (critères de réalisation)

En attaque :

  • Construire une attaque placée ou rapide en exploitant les espaces libres.
  • Utilisation du dribble pour effacer son adversaire en face
  • Se rendre disponible (appui / soutien) pour aider le porteur de balle
  • Réaliser des courses ou passes dans l’espace libre pour déséquilibrer le bloque adversaire

En défense :

  • Défendre individuellement son adversaire direct
  • – Lire le jeu afin d’anticiper et intercepter
  • – Protéger l’axe ballon-but et limiter les espaces de progression

Variante King League – Règle bonus

Mise en place d’un système de cartes spéciales, tirées au sort ou choisies par les équipes, afin de dynamiser le jeu et renforcer l’engagement des élèves. Cartes avantage possible le « Tir libre » : le porteur de balle dispose de 4 secondes sans opposition avant que les adversaires interviennent. Le « But double » : le prochain but marqué compte double. Le « Couloir élargi » : un couloir devient plus large pour favoriser l’attaque. Des cartes handicap (pour l’adversaire) : Le « non-dribbleur » il est interdit pour lui de dribbler ou de tirer. La carte « pied faible » elle a pour obligation aux joueurs de faire une passe du pied faible.

Fin d’étape :

L’étape est considérée comme acquise lorsque, les élèves parviennent à marquer grâce à une action collective construite, les principes d’appui, de soutien et de fixation sont visibles dans le jeu

Le défenseur cherche à ralentir la progression du porteur de balle en fermant les espaces de jeu, afin de limiter les initiatives individuelles, provoquer une passe et protéger l’axe ballon-but.

L’attaquant vise à exploiter les espaces disponibles en combinant déplacements, conduite de balle et passes afin de déséquilibrer la défense et accéder à une situation de frappe.

Etape 6 : Match King League en 5c5

Objectif : Organiser collectivement l’attaque et la défense afin de proposer une rencontre équilibrée et chercher à gagner

Organisation matérielle 

  • Espace : terrain de handball ou terrain de foot à 7 (possibilité de réduire l’espace)
  • Matériel : cages de handball ou cages de foot à 7
  • Effectifs : 2 équipes de 5 joueurs+ 3 à 4 remplaçants par équipe / Une équipe à l’arbitrage

Déroulement

But : marquer plus de buts que l’adversaire pour gagner.

Match en 5 contre 5, sans règle de hors-jeu.

Le début du match se fait avec une entrée progressive des joueurs, départ en 2 contre 2 avec les gardiens, puis ajout d’un joueur chaque minute jusqu’à atteindre le 5 contre 5. Les remises en jeu s’effectuent depuis les cages après chaque but. Le match se déroule en 2 périodes de 10 minutes.

Lors des 4 dernières minutes de la 2ᵉ mi-temps, tous les buts comptent double. Cette règle permet de dynamiser la fin de match et de laisser une possibilité de retour au score pour l’équipe en difficulté.

Règles (contrat d’objectifs)

Score : 1 point par but marqué

J’ai réussi lors que je construire une action collective avant de tirer (enchaînement de passes, déplacements). Je marquer à l’issue d’une situation de déséquilibre (contre-attaque ou décalage) en utiliser les principes d’appui, de soutien et de fixation. Je m’organise défensivement pour récupérer le ballon. L’équipe réussit lorsqu’elle est capable de marquer en mettant en place une organisation collective cohérente, en attaque comme en défense. Je parviens à marquer en début de match lorsque tous les joueurs ne sont pas encore entrés en jeu.

Des contraintes sont possibles comme :

  • Valoriser les buts marqués après une récupération rapide (contre-attaque)
  • Encourager la participation de tous les joueurs dans l’action
  • Réserver la carte joker à l’équipe en difficulté

Ce que l’élève apprend (critères de réalisation)

En attaque :

  • Construire une attaque placée ou rapide en fonction de la situation
  • Utiliser les déplacements (appui, soutien, appels) pour créer des solutions
  • Exploiter les espaces libres et déséquilibrer la défense

En défense :

  • Se replacer rapidement après la perte de balle
  • S’organiser collectivement pour protéger la cible
  • Lire le jeu pour anticiper et récupérer le ballon
  • Communiquer avec ses partenaires pour assurer l’équilibre défensif

Variante King League – Règle bonus

Possibilité d’introduire une carte spéciale pour renforcer la motivation et l’équité du duel.

La carte bonus permet d’introduire une dimension stratégique dans le jeu. Activée à un moment choisi par un élève de l’équipe pour cette situation, elle oblige le joueur à réfléchir collectivement au moment le plus opportun pour l’utiliser. Cette règle favorise ainsi la communication, la prise de décision et la gestion du temps de jeu, tout en renforçant l’intensité et le suspense de la rencontre. Elle incite également les élèves à s’organiser pour créer une situation favorable afin de maximiser leurs chances de marquer.

Ajout progressif des cartes jokers au milieu du match :

  • Rencontre 1 : cartes tirées au sort
  • Rencontre 2 : choix d’une carte avantage pour son équipe
  • Rencontre 3 : choix d’une carte handicap pour l’équipe adverse

En fin de première mi-temps, un lancer de dé peut modifier temporairement les règles. Exemple : si le chiffre 3 apparaît, les 4 minutes suivantes se jouent en 3 contre 3.

Fin d’étape :

L’étape est considérée comme acquise lorsque, l’équipe parvient à marquer lors de l’utilisation d’une carte bonus. L’équipe marque plusieurs buts sur un temps de jeu défini (ex : au moins 2 buts en 10 minutes). Les élèves mettent en place une organisation collective visible en attaque et en défense

Le défenseur cherche à ralentir la progression du porteur de balle en fermant les espaces de jeu, afin de limiter les initiatives individuelles, provoquer une passe et protéger la cible (axe ballon-but).

L’attaquant vise à exploiter les espaces disponibles dans la première partie du match puis en combinant déplacements, conduite de balle et passes, afin de contourner l’opposition défensive et accéder à une situation de frappe.

ÉTAPE 1 ÉTAPE 2

L’élève doit être capable de garder la balle proche de lui, en perdant peu ou pas le contrôle, et en alternant le regard entre la balle et l’environnement.

→ Il peut passer à l’étape 2 s’il conduit la balle sans s’arrêter et sans la perdre sur un trajet simple.

ÉTAPE 2 ÉTAPE 3

L’élève sait faire des choix entre passer et conduire. Il ne fonce pas systématiquement seul et il est capable de faire des passes à ses partenaires, qui sont démarqués.

→ L’élève est capable de fixer le défenseur et de faire une passe sans se faire intercepter.

ÉTAPE 3 ÉTAPE 4

L’élève doit être capable de prendre de vitesse le défenseur et de le contourner ou le dépasser. Il utilise des changements de rythme, de direction ou des feintes. Il conduit la balle en utilisant ses deux pieds et oriente principalement son regard vers le défenseur et la cible afin de prendre des informations.

→ L’élève est capable de fixer puis de contourner un défenseur grâce à un changement de direction et/ou de vitesse.

ÉTAPE 4 ÉTAPE 5

L’élève est actif en attaque comme en défense. Il se projette rapidement vers l’avant, avec ou sans ballon, afin de conserver un temps d’avance sur ses adversaires. Le défenseur se replace rapidement pour gêner la progression adverse.

→ L’élève est capable d’identifier un espace libre devant lui et de l’exploiter pour progresser avec le ballon.

Étape 5ÉTAPE 6

Les comportements individuels (dribble, défense) sont maîtrisés. Les comportements collectifs (surnombre, soutien, transitions) sont en place, et l’équipe commence à gérer le rythme du jeu.

→ Dès que les élèves montrent une organisation collective identifiable, le passage au 5 contre 5 type King League est possible.

Conclusion

Le format King League constitue un véritable levier pédagogique pour favoriser la réussite des élèves dans l’activité football. Il offre un cadre dynamique, intense et motivant, adapté à tous. La réduction des temps de jeu et des effectifs permet à chacun de s’impliquer pleinement lorsqu’il est sur le terrain.

La coopération, la communication et le vivre-ensemble y tiennent une place centrale et conditionnent la performance collective. L’utilisation des cartes jokers, en renforçant l’incertitude du score final, développe la prise d’initiative, la responsabilité et la capacité des élèves à élaborer des stratégies ou à analyser le jeu.

Les rôles sociaux, variés et clairement définis, garantissent une rencontre équitable et impliquent tous les élèves, y compris lorsqu’ils ne jouent pas. Ainsi, personne n’est passif et chacun contribue au bon déroulement de l’activité.

Grâce à sa nouveauté, son équité et son fonctionnement engageant, le format King League encourage une participation accrue et renforce la motivation des élèves.