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Bien que spécialiste de badminton, Frédéric Girault, enseignant dans un collège de la Creuse constatait que nombre de ses élèves ne progressaient plus lors d’un deuxième cycle. C’est ainsi qu’il a décidé de faire, dès le début des apprentissages, le pari de la vitesse comme facteur de progrès pour toutes et tous. Il choisit d’autres acquisitions techniques prioritaires pour passer du duo au duel.

Deuxième cycle d’enseignement : les élèves en difficulté ne progressent pas, font de nombreuses fautes directes (réalisées sur des volants ne présentant pas de réel danger) et sont bien souvent dans l’incapacité de produire des trajectoires profondes en frappe haute type « dégagement » pour créer un espace libre. Quand bien même ils y arrivent, les trajectoires rapides (amorti, smash,…) susceptibles de leur assurer le gain du point ne sont pas maitrisées. Le jeu se cantonne à des échanges en cloche en frappe haute au milieu du terrain et la recherche de rupture est aléatoire et souvent liée à l’attente de la faute adverse.

Deux priorités de transformation

Je repense alors ma conception didactique du badminton, autour de 2 axes directeurs : vitesse et maniabilité.

Le jeu de vitesse
La première rupture avec mes conceptions antérieures concerne la priorité à accorder à la notion de vitesse plutôt qu’à à celle d’espace pour inscrire tous et toutes les élèves dans le duel. Un badminton centré sur l’espace implique de construire le dégagement comme coup fondamental. Cette approche me paraît peu pertinente compte tenu des contraintes horaires de l’EPS. Passer de l’exploitation de l’espace de jeu adverse (tridimensionnel : hauteur, longueur et largeur) à un jeu de vitesse où la création de trajectoires rapides types rush, drive, kill… est source de rupture.
Cette approche obéit à 2 principes directeurs :
– prendre le volant le plus tôt possible
– donner au volant une vitesse maximale.

La maniabilité
La deuxième rupture se situe dans le rapport à la raquette. L’hypothèse est que pour limiter les fautes directes et être capable de produire des trajectoires rapides pour créer la rupture, la raquette doit devenir un « 6e doigt ». Ceci implique un apprentissage précoce de la maniabilité.

Prendre de vitesse


Des apprentissages techniques ciblés

Je sélectionne les coups, outils techniques, que les élèves devront s’approprier pour passer du duo au duel et prendre l’adversaire de vitesse :
– le service revers car il est facile à maîtriser et favorise l’apparition de trajectoires plates et/ou courtes.
– le drive en coup droit (CD) et revers (RV) car il permet d’aplatir les trajectoires et d’accélérer le volant.
– le contre amorti et le kill où le joueur cherche à « tuer » le volant.
– les frappes main basse en coup droit et en revers, quand on est contraint de frapper le volant en dessous du filet.

La maîtrise de ces coups exige de développer conjointement la capacité de déplacement pour être le plus tôt possible sur le volant.

Les apprentissages tactiques

Les élèves doivent choisir les outils techniques pertinents et efficaces pour gagner le duel. Le choix entre la frappe haute ou la frappe basse par exemple constitue un problème majeur, puisqu’un un volant contacté en frappe haute en dessous du filet termine dans le filet. Cela nécessite donc de prendre une information sur le volant : est-il au dessus ou en dessous du filet ?
C’est ainsi que j’alterne :
– des situations de « multivolants » multipliant les répétitions lors des apprentissages techniques,
– des challenges : réaliser le plus de…en temps limité
– les coupes (matches thématiques).

La maniabilité

C’est la capacité à modifier son grip (prise de raquette) en fonction du coup à jouer, lui-même tributaire de la situation de jeu. Je l’aborde à chaque séance.

La raquette gène les débutant-e-s
Elle est tenue comme une « poêle à crêpe ». Les élèves sont souvent très crispé-e-s sur le grip, ont du mal à changer de grip avec des prises inadaptées aux coups joués. Le coude est collé au corps, empêchant toute liberté de mouvement. Raquette, poignet, coude, voire épaules sont souvent alignés rigidifiant l’ensemble bras/raquette, et interdisant la rotation de l’avant-bras lors des frappes mains basses et induisant des frappes en « bloc », coûteuses énergétiquement.

Les différentes prises à apprendre
– construire les différentes prises en rapport aux coups joués : prise CD, RV, universelle.
– en changer rapidement pour répondre efficacement à la situation de jeu : raccourcir son grip (meilleur contrôle lors du contre amorti) ou l’allonger pour augmenter le levier et gagner en puissance.
– relâcher-serrer le grip pour conférer un maximum de vitesse au volant lors des kills et des drives. Cela consiste à relâcher le grip et le resserrer très fort au moment de la frappe. Il permet une frappe sèche, frappe « rebond » où la tête de raquette est accélérée

La rotation de l’avant bras
Elle est essentielle pour assurer la maîtrise technique des coups, notamment dans l’optique de construction des frappes hautes.

Les « volants brûlants »
But du jeu : lancer le plus de volants dans le terrain adverse.
2 ou 3 joueurs, avec 10 volants, de chaque côté du filet. Au bout de 1mn on compte là où il y a le plus de volants.
Mon regard se porte sur la position du coude décollé du buste. Les élèves peuvent lancer à l’amble (précision) ou de profil (puissance).

Le gardien de but
Jeu sous forme de challenges.
But : marquer un but. Mon adversaire ne bouge pas et défend une cible (cerceau) avec la raquette (possibilité de viser une cible derrière le filet). Consignes : 10 volants. Volant tenu entre pouce et index à la limite du bouchon.
On peut jouer sur une alternative CD/RV (incertitude évènementielle) qui implique un changement de prise rapide.

Le challenge main basse 
Par 2, sans filet, l’un en face de l’autre, réaliser le maximum d’échanges en 30’’ grâce à des frappes contactées en dessous de la ligne des épaules. Chercher à produire des trajectoires relativement plates.

L’apprentissage du service revers

Je choisis le service RV car il est plus facile à réaliser (alignement corps/raquette/volant) et permet des trajectoires plus tendues que le service CD.

Ce qu’il y a à apprendre :
– Pied-raquette devant.
– Volant tenu par la jupe entre le pouce et l’index,
le bouchon regarde le tamis à hauteur du nombril.
– Main-raquette devant le nombril, coude libre, décollé du corps et haut.
– Grip : prise RV.
– Frapper le volant en terminant bras tendu.

L’attaque du mur
à 2m du mur, envoyer le plus grand nombre de volants dans les cibles (cibles de tailles différentes, à une hauteur minimale d’1,40m). Variantes : des cibles au sol sur un terrain ou un « parcours de golf » (les trous sont remplacés par les cibles variées) en 1c1 (2 volants par trou et par élève. 1 point pour chaque cible visée).

L’apprentissage du drive

Le drive est un coup rapide (CD ou RV) frappé à mi court et à mi-hauteur renvoyant le volant à plat dans le mi court adverse. Il permet aux joueurs de (re)prendre l’initiative en mettant de la vitesse dans le jeu.

Je l’enseigne lorsque les élèves font des trajectoires en cloche (tamis orienté vers le ciel).

Ce qu’il y a à apprendre
– Raccourcir leur grip en CD ou en RV
– Contacter le volant au-dessus de la ligne des épaules devant soi avec une frappe à l’amble (pied « raquette » devant soi) le plus tôt possible.
– Réaliser une frappe « rebond » (sèche) grâce à la technique du relâché-serré.
– Libérer et décoller le coude du corps devant l’épaule. Fixer le coude après la frappe : il ne tombe pas, sinon le tamis reste orienté vers le plafond.
– Viser la bande du filet.
– Être disponible sur les jambes pour se mettre à bonne distance du volant.

Multivolants
Un lanceur (10 volants) et un joueur. Un 3e élève peut fournir le lanceur en volants. Le lanceur lance le volant comme une fléchette dont la technique est très voisine de celle du drive (flexion/extension de l’avant-bras, à l’amble) et facilitante car elle permet l’alignement œil/raquette/volant. Le joueur cherche à renvoyer le plus grand nombre de volants par une trajectoire plate ou descendante dans le mi court adverse. à réaliser en CD, RV, puis en alternative.

Le drive challenge
But du jeu : effectuer le maximum d’échanges en 30’’, par deux, de chaque côté du filet. Espace de jeu limité à la zone centrale du terrain (ni rivière derrière le filet, ni couloir de fond). On additionne toutes les frappes, même quand le volant tombe au sol. Service RV.
Variante : le volant doit passer entre le filet et un surfilet positionné à 1m au dessus du filet. Cela favorise un feedback instantané sur la qualité des trajectoires produites.

La drive cup
Match en 7 points en 1c1 sur un demi-terrain en longueur.
Rivière et couloir de fond interdits. Service RV à tour de rôle.
Les joueurs se positionnent à une distance comprise entre 1 et 2 m du filet. Seul le drive est autorisé, la mise en place du surfilet évite tout litige (hauteur modulable en fonction du niveau des élèves).
But du jeu : gagner le match en faisant tomber le volant dans les limites du terrain adverse ou en interdisant tout retour réglementaire (trajectoire haute ou en dehors des limites du terrain). Possibilité de prendre l’adversaire pour cible.

Le jeu au filet

J’utilise les mêmes modalités que pour le drive : multivolants, challenges, cups.
Les coups sont toujours travaillés en CD, RV et en alternance.
Utilisation de cibles et de surfilet.

Le kill 
Joueur et lanceur de chaque côté du filet, chacun dans leur rivière.
Décaler le lanceur sur le côté pour des raisons de sécurité (lui éviter de recevoir un volant frappé violemment dans la tête, les yeux notamment).
La frappe se fait sur un amorti ou contre amorti (ou leur simulation).
Ce qu’il y a à apprendre :
Le relâché serré permet d’accélérer la tête de raquette, le coude libre devant soi est fixé, le tamis est orienté vers le sol lors du contact. Frapper le volant au plus tôt et très proche du filet avec l’intention de trouer le sol avec le volant sans toucher le filet avec la raquette. Maintien du coude après la frappe.

Le contre amorti
Même organisation. Seul le pied-raquette est dans la rivière (donc à l’amble) pour éviter que le joueur ne soit trop près du filet, grip raccourci, coude libre et décollé du corps, prendre le volant le plus haut possible avec une légère inclinaison du tamis vers le terrain adverse, laisser rebondir le volant pour avoir la trajectoire la plus courte (ne pas le frapper, ne pas entendre de bruit), et sortir de la rivière après la frappe.

Jeu de duel : la rivière cup
Match en 1c1 en 7 points. Service revers à tour de rôle. Dimensions du terrain : rivières sur demi terrain en largeur sauf si kill.
Pas besoin de surfilet puisqu’alors la sanction est forte : le kill. Mais attention aux yeux, la tête de raquette est haute pour se protéger.

Des matches en 2c1 par équipe
Pourquoi ce type de match ?
Les 2 joueurs sont-ils capables de tirer avantage de leur surnombre à partir de trajectoires rasantes, rapides et/ou tendues plus ou moins proche de l’adversaire ou bien le joueur seul est-il capable de défendre son camp ou agresser les adversaires en les prenant pour cibles? Ce jeu permet de comprendre que la combinaison vitesse/débordement ou vitesse/joueur cible permet de mettre l’adversaire en difficulté.
Avoir 1 ou 2 adversaires incite aux choix tactiques :
– soit je décide de jouer un drive éloigné de la raquette de mon adversaire, mais je cours le risque de le mettre en dehors du terrain.
– soit je décide de jouer sur le joueur au risque de ne pas le mettre en difficulté si ma trajectoire manque de vitesse.

Enfin, ce jeu prolonge les acquisitions techniques, en particulier avec la nécessité d’orienter le tamis pour varier les trajectoires (croisé/décroisé).
De plus, organisée comme suit, cela augmente le levier motivationnel par le jeu en équipe.

Organisation
Terrain de double sans le couloir du fond, filet à 1,40m.
2 équipes de 2 joueurs-ses : AB et CD.
Matchs en 5 points dans l’ordre suivant : ABcC, ABcD, CDcA, CDcB. Dès que le score a atteint 5 points, C laisse sa place à D contre AB. D reprend le score là où il était pour aller jusqu’à 10. Puis on inverse les rôles pour les matchs où A, puis B rencontrent CD. On totalise l’ensemble des points marqués par les 2 équipes sur les différentes confrontations. L’équipe qui totalise le plus de points a gagné.
Seuls les joueurs seuls servent, à droite ou à gauche en fonction du score, en diagonale.
Variante : on peut bonifier les points directs pour valoriser les trajectoires « vitesse ».
Au bout de 3 points directs : mort subite, le score passe directement à 10.

Envisager un premier cycle collège de badminton à travers les notions de vitesse et de maniabilité permet d’inscrire les élèves au plus tôt dans une activité de duel.
Cela suppose la maîtrise du drive (création de vitesse), coup d’autant plus pertinent qu’il part de ce que font les élèves (placement à l’amble, avec un volant toujours en visuel, sans mise de profil) et des aménagements matériels pour permettre à toutes et tous d’atteindre le fond du terrain adverse.

Article paru dans le Contrepied Hors-Série n°8 – Badminton