Le handball a été ou est encore sans doute le sport collectif le plus pratiqué à l’école. Bruno Cremonesi, prof EPS et responsable à EPS et Société, propose et analyse un enseignement basé sur la vitesse et la course et non sur les classiques attaque/défense. Plus prometteur selon lui d’un engagement total et d’apprentissages tactiquo-techniques.
Cet article est la version longue de l’article paru dans le ContrePied HS N°35, « la condition physique », 2024.
Nous avons choisi d’introduire le handball en EPS par une approche axée sur le handball de course. Notre démarche consiste à autoriser temporairement les élèves à courir avec le ballon pour faciliter leur progression vers la cible et encourager un jeu dynamique orienté vers l’avant. Dans ce jeu de course, les élèves sont incités à se projeter rapidement vers l’avant et à devenir « traverseurs » d’espace pour marquer avant que la défense adverse ne soit organisée. Dès le début du cycle, et potentiellement tout au long de celui-ci, nos séances proposent une série de situations de jeu d’une forte intensité physique et ludique. Nous faisons l’hypothèse que ce jeu rapide qui, s’il incite les élèves à un engagement total, contribue cependant à des apprentissages techniques et tactiques fondamentaux du handball en même temps qu’il améliore la condition physique.
1. Les choix didactiques du handball de course
Nos choix se fondent sur quelques constats empiriques ainsi que sur des travaux didactiques. Contrairement à une approche analytique qui segmente et ralentit le jeu pour permettre aux élèves d’apprendre, nous avons souvent observé que l’accélération et la liberté de mouvement permettent des transformations significatives. De même, si les situations en sport collectif débutent souvent avec des joueurs immobiles, on observe que nous prenons beaucoup d’informations appropriées lorsque nous sommes en déplacement. Dans le même ordre d’idée, Bernard Grosgeorge explique à partir d’une étude menée avec des basketteurs à l’INSEP que les choix de passe sont souvent plus pertinents lorsque les joueurs les effectuent en mouvement.
Dans les sports collectifs, il existe une relation forte entre pression temporelle et complexité. Plus on augmente la pression temporelle, plus on réduit le temps de la prise d’information rendant ainsi la situation plus exigeante. Cette contrainte de vitesse oblige notamment les joueurs à construire des prises d’info rapides sur des éléments « épurés ». Notre première option est donc d’augmenter la pression temporelle pour focaliser l’attention sur des aspects clés des configurations de jeu. Nous faisons le pari didactique d’introduire un tempo de jeu rapide dans les situations d’apprentissage, tout en réduisant, pour qu’elles soient viables, les contraintes de manipulation de balle et la complexité événementielle liée notamment au nombre de joueurs.
La deuxième option est celle de la répétition dans un jeu à forte intensité. Par la dimension ludique, on s’appuie sur l’adaptation et la répétition contextualisée dans des logiques qui résonnent avec les approches écologiques de l’apprentissage. Le jeu répété n’est pas envisagé comme une reproduction mécanique, mais comme une opportunité pour les élèves de construire des affordances (possibilités d’action pertinentes) et des schémas d’adaptation flexibles au regard du contexte. Parallèlement, l’intensité élevée, la durée réduite du jeu et le rythme de répétitions de ces situations (efforts courts et intenses, récupération courte) contribuent directement au développement de la condition physique des élèves. L’effort demandé se rapproche d’un travail fractionné proche de la VMA (vitesse maximale aérobie). Il est de nature à améliorer la capacité à répéter des efforts rapides en situation exigeante et à mieux gérer la fatigue lors d’efforts soutenus.
2. Les savoirs attendus
Nous cherchons à ce que chaque élève devienne « traverseur de terrain », « marqueur », et gardien de but.
Tous marqueurs
Chaque joueur, lorsqu’il se trouve dans un espace favorable, cherche à tirer et marquer en plaçant son ballon avec précision. Pour cela, il privilégie des trajectoires tendues et vise des zones proches des poteaux, en tirant directement ou avec rebond. Il cherche à mettre la balle à distance des membres du gardien en tirant là où il n’est pas.
Tous « traverseurs »
En tant que porteur de balle (PB), l’élève alterne entre jeu direct et jeu indirect en dribblant avant de tirer ou passer. La présence d’un défenseur dans son couloir de jeu direct ne constitue pas un obstacle à la progression du ballon : il peut traverser le terrain balle en main ou la faire progresser grâce à un relais. Le partenaire du PB, « relayeur », recherche constamment à offrir une solution de passe au PB pour permettre la progression du ballon vers la cible. Il ajuste son positionnement en fonction de l’état du couple PB/défenseur face au PB, en se plaçant en appui ou en relais du PB et en maintenant une orientation partagée entre le PB et la cible.
Tous gardiens de but
Chaque joueur accepte de prendre le rôle de gardien et d’être le dernier défenseur s’opposer à la marque adverse. Le gardien de but « protecteur » se place en avant de la ligne de but, sur l’axe Tireur/milieu de cible, et ajuste ses déplacements en fonction du ballon. Il utilise principalement ses membres supérieurs pour fermer des surfaces de but et les membres supérieurs et pour intercepter les trajectoires des tirs.
Le gardien de but est aussi le premier attaquant et va devoir aller chercher rapidement la balle pour relancer le jeu en ayant un premier choix de passe vers un joueur seul. Il sera confronté à une tension entre une passe longue et une passe plus précise à côté.
3. Des propositions d’enseignement qui illustrent ces options
Dans les tableaux qui suivent, nous présentons dans la colonne de gauche les dispositifs didactiques que nous proposons et dans la colonne de droite les raisons didactiques qui les portent.
PB : Porteur du ballon
PPB : Partenaire du porteur du ballon
NPB : Non porteur du ballon
Un contre un | |
Eléments du dispositif | Raisons didactiques |
But : Marquer un but de plus que mon adversaire pour gagner le match Organisation La classe est divisée en équipe de 3 ou 4 en fonction du nombre d’élèves. Il y a deux équipes par terrain, soit pour une classe de 24, 8 équipes de 3. Le terrain de hand est donc divisé en 4 terrains en largeur. Sur chaque terrain jouent deux équipes de 3. La rencontre va se réaliser en 3 manches de 1’30’’ min. – Un joueur joue – Un joueur compte les points – Un joueur récupère et donne les ballons au joueur qui défie l’autre équipe. Si les conditions matérielles le permettent, il est possible d’augmenter l’intensité de travail en proposant 8 terrains en largeur du terrain (10 m de large pour quand terrain sur 20 m de long), 4 terrains par ½ terrain. Sur chaque terrain deux élèves jouent et un compte les points. Consignes de fonctionnement : Rotation 1 à 1min30 – Le PB part de son but et cherche à marquer dans le but adverse, à la perte de balle ou après le tir, il change de rôle et devient GB. – Le PB a un crédit d’actions illimitées. Il peut courir avec la balle. – Le juge compte le nombre de buts marqués par son partenaire. – Le joueur en attente récupère le ballon derrière la ligne de but et le redonne à son partenaire qui est sur le terrain. Le tireur qui vient de tirer devient gardien de but. Il doit aller se positionner dans ses cages sans chercher à défendre sur le porteur de balle qui est l’ancien gardien. Étape 1 : le tireur peut aller tirer jusqu’à une zone proche de la cage adverse. (5 m). Étape 2 : le tireur doit tirer à partir de la ligne médiane. Etape 3 : Le joueur qui donne le ballon se situe un peu plus loin de la cage de son coéquipier. Le joueur va devoir donc courir sans ballon, récupérer le ballon et enchainer course/tir. | Dans ce jeu, les élèves vont sur un temps court devoir enchainer de nombreuses fois : course/tir/replacement rapide pour être gardien/et de nouveau, course/tir. La stratégie qui pousse les élèves dans ce jeu rapide, est de profiter du temps où le gardien se replace pour marquer. Les élèves, incités à se projeter rapidement vers l’avant, apprennent à tirer en course, puis progressivement à sauter et tirer, construisant ainsi le tir en suspension. Le caractère immédiat du résultat (but ou non) exige une forte implication et une intensité physique. Les enchainements de courses rapides fatiguent les élèves, qui, au départ, ne peuvent maintenir un effort maximal que sur 30 secondes, avant d’évoluer vers 1’30’’. La rotation rapide alterne temps de pratique et de repos, imitant les rythmes d’un match. Ce jeu de 1 contre 1 développe simultanément la condition physique et les savoirs spécifiques du handball. Ici le duel tireur/gardien est mis au travail tout en formant chaque élève à devenir tour à tour marqueur et gardien.. En éloignant la zone de tir, les élèves seront obligés de jouer de plus en plus sur l’accélération du jeu et le tir de loin. Il est préférable en début de jeu de prévoir une cible suffisamment grande pour mettre les élèves en situation de tir favorable. |
Deux contre deux | |
Eléments du dispositif | Raisons didactiques |
But du jeu : Marquer un but dans la cible adverse Organisation et dispositif : Mêmes terrains que dans la situation précédente Zones de 3 mTemps de jeu : 1min 30 Règles du jeu : Défenseurs : l’un garde le but, le deuxième est défenseur. Il pourra gêner la progression du porteur du ballon, mais n’a pas le droit de le toucher. Nous plaçons le porteur du ballon en situation très facilitante. En fonction du niveau des élèves, nous pourrons proposer plus au moins de pouvoir défensif. Engagement du gardien. Le PB a un crédit d’actions illimitées. Il peut courir avec la balle Le gardien peut directement partir de sa cage sans faire une première passe. Selon l’action du défenseur, le PB peut choisir entre la course vers la cible, la passe ou le tir de loin si le gardien n’est pas encore placé. Variante : Pour complexifier le jeu, on pourra donner des pouvoirs à la défense dans le camp adverse. Le jeu deviendra un jeu à 2 contre 2, mais avec un seul défenseur par demi-terrain. Cela permettra là encore de faciliter la situation de duel tireur/gardien. | Le contexte créé par les règles met les joueurs sous une pression temporelle qui les pousse à faire des choix en mouvement. Le déplacement par la course sans manipulation de balle permet aux élèves d’être plus disponibles sur la lecture du jeu et la progression rapide vers l’avant. Ils peuvent ainsi repérer plus facilement les indices de configurations de jeu saillantes, telles que la distance entre le porteur de balle (PB) et son défenseur proche, ou pour le PPB les ralentissements du PB dans son couloir de jeu direct. La situation multiplie les occasions de mettre en relation leurs actions (courses exploratoires, changement de direction et de vitesse, passes) avec l’état du rapport de force Les règles permettent ici de mettre l’accent surles choix à opérer en fonction du rapport de force. Lorsque je me déplace en courant dans un espace libre cela provoque une activité défensive qui va fermer mon espace et donc libérer plus d’espace pour mes coéquipiers. Dans le cas contraire, l’élève va se retrouver assez vite en situation très favorable face au gardien en ayant de la vitesse qui va se traduire par un tir plus fort. |
Le handball de course | |
Stade 1 | |
Eléments du dispositif | Raisons didactiques |
But du jeu : Marquer un but dans la cible adverse Organisation et dispositif La taille du terrain est autour de 3 m de large par joueur. Donc pour 3 joueurs au moins 9 m. Cela permet sur un terrain de handball de faire 4 terrains et donc de mettre en activité 24 élèves. Règles du jeu : 3 contre 3- Zones de 3 m Droit des joueurs : Le porteur du ballon peut se déplacer avec le ballon de façon illimité, même sans dribler. Il peut courir avec le ballon. Au départ, aucun pouvoir n’est donné à la défense. Le jeu va mettre les attaquants en situation très facilitante et il faudra rétablir le rapport de force afin de retrouver du sens au jeu. Pouvoir des défenseurs : Si le porteur du ballon est touché, il perd son pouvoir de déplacement et va devoir passer ou tirer. Critères de réalisation : Ce que l’on veut voir apparaitre : Att : Dès que je suis en possession du ballon, je progresse en courant vers l’avant pour atteindre la cible adverse Je m’arrête et je donne la balle si un défenseur m’empêche vraiment de passer ou me force à sortir du terrain Def: aucun pouvoir sauf celui d’intercepter une balle en l’air, courir proche du PB afin de lui mettre la pression et de lui faire provoquer une perte de balle (sortie ou mauvaise passe) | Par ces règles, les attaquants sont en situation favorables ce qui leur permet de construire plus facilement l’intention du « traverseur de terrain » : « personne ne peut m’arrêter je fonce » La progression systématique vers l’avant et vers le but révèle un vrai pas en avant : la construction de la cible par les joueurs. On pourrait craindre que réduire la zone à 3 m, rende les tirs trop dangereux, mais nos observations montrent que cette proximité incite les élèves à adopter d’autres registres de jeu. Ils passent du rôle d’artilleur-percuteur à celui d’artilleur-éviteur, selon les termes de Maurice Portes. La proximité avec le gardien et la vitesse acquise en arrivant face au but les poussent à varier leurs tirs. Pour enrichir leur pratique, on peut proposer des tirs à rebond ou attribuer un « super pouvoir » au gardien : tout ballon touché compte comme un arrêt. La zone, délimitée par une ligne rouge, autorise les élèves à sauter pour tirer. Plutôt que freiner par crainte de perdre, ils doivent être encouragés à courir et sauter avec confiance. |
Que font les élèves ?
Dans ce jeu à effectif réduit avec un gardien, le porteur du ballon bénéficie d’une situation favorable : il peut partir en courant dans l’espace libre. Cette « protection » offre une sécurité au porteur, même lorsqu’il court, car il peut ainsi prendre des informations. Cette phase de course et le jeu rapide vers l’avant placent les élèves dans une dynamique de choix rapide. Mais en même temps les contraintes du dispositif les amènent à rencontrer de manière répétée et prégnante le même problème de choix d’action : « je fonce ou je donne » en fonction du rapport de force. Si l’accélération joue comme une contrainte et réduit la quantité d’informations que l’élève peut prendre en compte, les règles du jeu (3X3 ; taille du terrain, faibles contraintes de manipulation de balle …) jouent elles comme une ressource en amenant les joueurs à se concentrer sur les plus utiles au traitement du problème. Les courses du Pb dans l’espace libre les mettent en avance sur les défenseurs. En contraignant des derniers à se déplacer, elles ouvrent aussi régulièrement des espaces plus importants pour le partenaire, ce qui rend les indices plus fréquents et les choix plus explicites pour les élèves.
Ainsi, le porteur explore de manière sécurisée et réussie la course vers l’avant, sachant qu’il disposera encore de temps pour libérer le ballon s’il ne l’a pas fait avant. Ces conditions favorisent un jeu basé sur la lecture des situations de jeu, permettant aux élèves de progresser rapidement dans la qualité de leur jeu, moins limité par des exigences techniques strictes.
La règle principale accorde au porteur la liberté de se déplacer avec la balle autant qu’il le souhaite, sans obligation de dribbler. Cette liberté dépasse largement celle des règles officielles et offre aux élèves un nouveau pouvoir d’action et d’exploration. Ils apprennent ainsi à jouer à travers l’évolution des règles, qui ne sont plus perçues comme des interdits, mais comme des éléments construits en fonction du sens et de la dynamique du jeu.
L’évolution progressive des règles
Au fil des séances, et en fonction de la facilité des élèves à atteindre la cible ou du nombre de tirs non contestés, les règles sont ajustées pour se rapprocher de celles utilisées dans les règles du handball UNSS ou fédérale. Il faut savoir cependant prendre le temps et faire évoluer les règles en fonction de ce que font les élèves. La règle évolue lorsque les élèves ont réussi à construire les techniques et tactiques pour répondre à cette règle. L’enseignant prendra donc des repères sur les créations des élèves.
Pascale Jeannin a relevé qu’en moyenne, un but est marqué toutes les 4 minutes en contexte scolaire, contre presque 1 but par minute en ligue de handball (avec 80 % des buts marqués à 6 mètres). En introduisant un jeu rapide vers l’avant, nous favorisons une EPS axée sur la réussite de tous, où les élèves marquent bien plus de buts. Le score devient alors un indicateur d’apprentissage : lorsqu’ils atteignent un rythme d’un but par minute, soit plus de 4 buts en 5 minutes, cela reflète l’acquisition des savoirs visés dans ce cadre de règles.
Il est essentiel de permettre aux élèves de savourer leurs progrès et de continuer à vivre des moments de réussite, en visant un nombre de buts supérieur à cinq.
Il est essentiel de permettre aux élèves de savourer leurs progrès et de continuer à vivre des moments de réussite, en visant un nombre de buts supérieur à cinq. En mettant en évidence les solutions qu’ils élaborent, ils associent leurs résultats aux moyens et techniques qu’ils ont progressivement construits en s’adaptant aux situations de jeu.
Une approche écologique et institutionnalisation des savoirs
Bien que notre démarche s’appuie sur des approches écologiques de l’apprentissage, il est crucial, avant de complexifier les situations, de partager les savoirs construits entre les équipes. Cette étape d’institutionnalisation valorise les solutions les plus prometteuses.
L’évolution des règles doit être envisagée comme un possible non linéaire. Par ailleurs en fonction de la densité de joueurs, de l’expertise des joueurs, il sera possible de remettre les joueurs dans des jeux avec des règles du stade 2. Cela sera par exemple le cas quand les élèves vont devoir construire des solutions pour traverser une défense qui s’est organisée.
Le handball de course Stade 2
Stade 2 : agir sur le mode de touche
Les PB ont beaucoup de pouvoir et le jeu devient vite déséquilibré. Il faudra réintroduire un équilibre dans le rapport de force en jouant sur le règlement. Nous optons pour donner plus de pouvoir à la défense pour permettre aux attaquants de continuer leur itinéraire de construction d’un jeu rapide vers l’avant. En supprimant trop rapidement le pouvoir de courir vite vers l’avant sans qu’ils aient construits le drible vite vers l’avant, les élèves vont être bloqués et ralentis dans leur apprentissage
Évolution possible des règles :
Pouvoir des defenseurs : Le défenseur doit toucher l’attaquant en étant entre la cible et le Pb.
Pouvoir des attaquants : Le PB peut courir s’il est touché par le def, il doit passer ou tirer dans les 3 pas.
Certains élèves dans l’étape précédente ont construit le « traverseur » rapide vers l’avant et dépassent le défenseur en courant. Celui-ci avait encore le pouvoir d’arrêter le Pb en le touchant, y compris dans le dos. Ce qui est non seulement contraire aux règles du handball mais n’est pas prometteur. En obligeant le défenseur à être placé entre le PB et sa cible, cela va contraindre le PB à déborder plus largement le défenseur pour retrouver un pouvoir de déplacement plus important.
Par ailleurs le PB va pouvoir donner à son partenaire qui court seul vers l’avant qui ne pourra pas être touché par le défenseur qui se situe derrière lui.
Avec la règle qui permet de récupérer arrête le défenseur s’il est touché, les élèves en défense possèdent un pouvoir important, ce qui réduit progressivement le nombre de buts marqués et met les attaquants en difficulté. Pour rééquilibrer le rapport de force entre les équipes, il est possible d’agir soit sur la manière dont les défenseurs effectuent leurs touches en leur demandant de toucher par exemple à deux mains.
Pour encourager la défense et proposer à nouveau aux attaquants une nouvelle difficulté, nous pouvons aménager encore la règle du « touché » : le porteur du ballon touché perd la balle. Cette règle valorise les défenseurs qui vont rapidement comprendre qu’il faut se rapprocher du porteur du ballon.
Critères de réalisation :
PB: je m’organise pour avancer tant que personne ne me dérange ou je prends des informations pour passer la balle à un partenaire seul et mieux placé que moi.
PPB: je me démarque dans un espace libre à bonne distance du PB sans défenseur proche en courant et changeant de vitesse et de direction
Déf: je touche les attaquants pour stopper leurs actions ou récupérer la balle: j’ai une attitude dynamique, je m’organise avec les copains pour nous occuper chacun de son joueur.
Logique d’évolution
- Rétablir un peu plus d’égalité en rajoutant un pouvoir au défenseur (qui va contrer et limiter le pouvoir de course illimitée des attaquants)
- Pouvoir des attaquants permet toujours la progression facilitée vers la cible donc « Tous traverseurs »
Stade 3 : toucher en étant face au défenseur
Le défenseur doit toucher l’attaquant en étant face à lui. Nous pourrons préciser par la suite que cela doit se faire à deux mains. Cette règle agit sur le placement du défenseur en l’incitant à adopter une position garantissant la sécurité des joueurs en respectant l’alignement des articulations au regard des impacts à venir. Elle correspond également à la règle du handball.
Stade 4 : Réduire le pouvoir des attaquants et des défenseurs
Règle : Le porteur de balle (PB) dispose de 2 à 3 pas, 1 dribble, et une course illimitée s’il n’y a personne dans son couloir de jeu direct (CJD).
Le défenseur peut gêner la progression
Cette règle peut être complexe pour les élèves, notamment pour comprendre à quel moment ils peuvent recommencer à dribbler. L’idée est que, lorsque le joueur a débordé un défenseur et qu’il n’y a plus d’autre opposant entre lui et la cible, il peut continuer seul en courant vers l’avant.
Critères de réalisation :
Porteur de balle (PB) :
- Je m’organise pour progresser tant que personne ne m’empêche ou pour passer la balle à un partenaire mieux placé que moi.
- Dès que je suis en possession du ballon, j’analyse mon couloir de jeu direct (CJD). Si celui-ci est libre, j’avance en utilisant 3 pas, 1 dribble, et 3 pas à l’infini pour atteindre la cible adverse.
- Si un défenseur agit sur moi, je m’arrête et je donne la balle à un partenaire potentiel futur porteur de balle (PPB).
Partenaire potentiel porteur de balle (PPB) :
- Je me démarque dans un espace libre à une bonne distance du PB, sans défenseur proche.
- Je cours en variant ma vitesse et ma direction.
- Défenseurs :
- Je cherche à subtiliser la balle pendant le dribble ou à intercepter une passe.
- J’adopte une attitude dynamique et je m’organise avec mes coéquipiers pour défendre en « chacun son joueur ».
Pouvoirs des joueurs :
- Attaquants : Leur pouvoir est modifié, mais ils conservent une possibilité illimitée d’atteindre la cible, ce qui les maintient dans une logique de traverseur.
- Défenseurs : Ils peuvent intercepter la balle en dribble ou en passe, selon le principe de « tous voleurs de ballon ». Cela leur permet de redevenir rapidement traverseurs et marqueurs.
Stade 5
Evolution des règles : Elles sont identiques à celle du stade 4, mais avec une restriction : le porteur de balle ne peut plus courir de manière illimitée. En revanche, il peut enchaîner à volonté l’alternance course-dribble-course.
Critères de réalisation :
Porteur de balle (PB) :
- Je m’organise pour avancer tant que personne ne m’empêche ou pour passer la balle à un partenaire mieux placé que moi.
- Dès que je suis en possession du ballon, j’analyse mon CJD. Si celui-ci est libre, j’avance en utilisant 3 pas, plusieurs dribbles, et 3 pas à l’infini pour atteindre la cible adverse.
- Si un défenseur agit sur moi, je m’arrête et je donne la balle à un PPB.
Partenaire potentiel porteur de balle (PPB) :
- Je me démarque dans un espace libre à une bonne distance du PB, sans défenseur proche.
- Je cours en variant ma vitesse et ma direction.
Défenseurs :
- Je cherche à subtiliser la balle pendant le dribble ou à intercepter une passe.
- J’adopte une attitude dynamique et je m’organise avec mes coéquipiers pour défendre en « chacun son joueur ».
Pouvoirs des joueurs :
- Attaquants : Leur pouvoir reste illimité pour accéder à la cible, mais ils doivent désormais maîtriser l’enchaînement de plusieurs dribbles. Cela leur permet de développer la coordination entre le dribble et d’autres tâches du jeu.
- Défenseurs : Ils cherchent à intercepter la balle en dribble ou en passe, selon le principe de « tous voleurs de ballon », pour redevenir rapidement traverseurs et marqueurs.
Les élèves dans ces différentes situations jouent à des jeux qui les plongent de plus en plus dans la culture du handball. En garantissant que tout le monde joue, l’intensité et l’implication est importante. Les élèves prennent du plaisir et apprennent. Nous sommes sans doute à un moment important de l’histoire de notre discipline où nous devons renouer avec le jeu de tous et toutes dans les activités sportives pour sortir d’une EPS où les apprentissages tactico-techniques deviennent presque secondaires.
Bruno Cremonesi
Cet article s’appuie sur le travail de Pascale Jeannin et Jenifer Bouchez, avec le soutien de Bruno Lebouvier pour l’écriture. (Une équipe de hand à 4 !)
Il complète l’article « Handball et condition physique, pour un regard différent du savoir à enseigner (B. Cremonesi) » paru dans le ContrePied HS N°35, « la condition physique », 2024.